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2009年3月

2009年3月31日 (火)

KORG DS-10でブレードランナーのBGM

日曜日にヨナオケイシ氏が開かれたDS-10ユーザイベントで、ちょっと時間頂いてDAWソフトとDS-10の組み合わせの、ボクなりの使い方の話をさせてもらいました。

そこでヨナオさんが、なにげなく演奏されたのが、この映画ブレードランナーの曲。

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おー!イカス!
ちと、また聴きたいので動画アップしてください。

とお願いしたら、リクエストに応えていただきました。

いやはや、かっこいいっすねー。
さすが。

2009年3月30日 (月)

今年も桜の頃

中野の桜

今日、中野からの帰り道に撮影した、夜桜。
チャリ移動中に、GR-DIGITAL2にて。

靖国神社の桜

こっちは土曜日に撮影した靖国神社の桜。
OLYMPUS E-510 + LEICA D SUMMILUX。

この組み合わせは、ほぼ自動で美麗に撮ってくれる、美麗写真装置ってかんじ。

2009年3月26日 (木)

自画像3D

IBL

Ishimaru_ibl
AO
Ishimaru

Ishimaru2

RIDEBACKのカサハラテツロー氏に描いてもらったボクのイラストをStructure Synthで3D化。

たまには、イラスト系の人のように、CGを中心にブログ更新するってのも、面白いかなーっと。

2009年3月25日 (水)

KORG DS-10 EXPO 2008 ライブアルバム リリース決定とのこと

Ds10

KORG DS-10 EXPO 2008 ライブアルバム リリース決定!!

ワタシも出させていただいた、当日のライブ音源がリリースされるとのことです。
いやー、うれしいなー。

CDリリースしてくれるのが特にうれしい!!
CDリリースは人生初!

佐野電磁氏はじめ関係者の方々に感謝!

皆さん発売になりましたら、よろしくお願いしますー。

2009年3月23日 (月)

[Structure Synth]電脳空間カウボーイズのアルバムジャケット3D

Csc4

安倍吉俊氏に描いてもらったアルバムジャケットをStructure Synthで3Dボックスアート化。

これは画像を元にボックスを作って色情報から高さを決める自作ソフトで、EisenScriptを生成しています。

Cscy2

寄ると、なかなかの迫力。

Cscy3
ちょい離れ目で。

2009年3月20日 (金)

[Structure Synth]文字描画用EisenScriptの生成ツールを作った

  文字
   
  背景
 
  グラデーション hue:
 
  X移動
 
  Y移動
 
  クリップボードコピー設定
 

文字描画用のスクリプト書くのが面倒なのでツール化しました。

作成されたスクリプトはクリップボードに書かれるので、Structure Synthにコピペ。

1
こんな感じで作成できます。

レンダリングすると、こんな感じ。

Csc

Ishimaru

FlashとJavaScriptの組み合わせで作ってます。
クリップボードに結果をコピーできるように、ボタン部分のみFlash。

最初Flashだけで作ろうとしてみたら、Flashは標準UIが無いので、こういうちょっとした便利ツールみたいなのを作るのがわりと面倒。

なので、ユーザインターフェイスは標準UIが充実しているHTMLで作成。
そのHTMLのパラメータを、JavaScript経由でFlashが取得し、スクリプトが生成されるようにしました。

この方法は、ツール作成手法として、ボクにあってるかも。

参考資料:んぱかメモ FlashとJavaScriptの連携

2009年3月13日 (金)

[Structure Synth]文字描画

AO
Str_ao3

Str_ao2

IBL
Str_ibl3

Str_ibl2

Context Freeのi_pix.cfdgの5x5のドット絵文字描画を移植してみた。

これはかなりコードが長い(笑

のでソースをアップロード。

「string.es」をダウンロード

[Structure Synth]ボコボコ立方体

Ambient Occlusion
Cube

Image Based Lighting
Cube_ibl

BG
{sat 0.6}CUBE

// 背景
rule BG{
    {s 300 1 300 y -1 sat 0 b 1}box
}

rule CUBE{
    10 * {y 1.1 hue 10} 10 * {z 1.1 hue 10} 10 * {x 1.1}abox
}

rule abox{
    box
}
rule abox{
    {s 0.8}box
}
rule abox{
    {s 0.7}box
}
rule abox{
    {s 0.6}box
}
rule abox{
    {s 0.5}box
}

[Structure Synth]SunflowでのIBLレンダリング

Structure Synth日記 - Image Based Lighting

へー、IBLでレンダリングできるのかー。
と、KZR氏のエントリーを参考に、やってみました。
作成したテンプレートも公開します。

  1. SunflowのExampleをダウンロード。
  2. Examplesのbunny_ibl.scを参考にStructure Synthのテンプレートを作成。
  3. Structure Synth/Miscにテンプレートが入っているので、sunflowmulticolored.rendertemplateをベースにibl用のオリジナルテンプレート作成。

で、作ってみたテンプレートがこれ。

sunflowmulticolored_ibl.rendertemplate

効果の違いを見るために、非常にシンプルなオブジェクトをレンダリングしてみた。

Ambient Occlusion
Cross_ao
Image Based Lighting
Cross_ibl

// 地面用オブジェクト
{s 300 1 300 y -1 hue 200 sat 0 b 0.95}box

{sat 0.5}CROSS

rule CROSS{
    {x -1 h 100}box
    {x 1 h 50}box
    {z -1 h 150}box
    {z 1 h 200}box
}

シンプルなので、レンダリング時間も短くて、比較に最適。
IBLのテンプレートは、BOXのシェーダーをdiffuseに変更したので、それによる違いが顕著にでているようだ。

sat 0.5で色薄め。

Ambient Occlusion

Cross2_ao
Image Based Lighting
Cross2_ibl

// 地面用オブジェクト
{s 300 1 300 y -1 hue 200 sat 0 b 0.95}box

CROSS

rule CROSS{
    {x -1 h 100}box
    {x 1 h 50}box
    {z -1 h 150}box
    {z 1 h 200}box
}

sat指定無しで、色濃いめ。

色が薄いときのほうが、違いが鮮明ですね。
濃くても違うには違うけど。

2009年3月11日 (水)

[Structure Synth]渦巻き

Uzu2

Uzu

set background #fff
set maxdepth 600

// 地面用オブジェクト
{s 300 1 300 y -1 sat 0 b 1}box

R1

rule R1 {
  { x 1 ry 6 s 0.99 hue 0.1 } R1
  {s 0.8}box
}

往年のゲーム機マークを思わせる、赤い渦巻き模様。

渦巻きはどうやったら出来るんだ?
と思ったら、起動時のデフォルトがまさにそれじゃない。

ということで、ちょっと改変したもの。
球はポリゴン荒いので、四角のほうが綺麗に見えますな。

本当は、同じ太さで渦巻きにしたいんだが、うまい方法がわからず。
無理なのかな?

[Structure Synth]多層構造の円柱

Cyl2

Cyl

Cyl3

set background #fff

// 地面用オブジェクト
{s 300 1 300 y -1.5 hue 200 sat 0 b 0.95}box
// 円柱
{hue 150 sat 1 b 1}CYL

rule CYL{
    // 円柱を作って、小さくしながら重ねる
    20 * {s 0.8 1 0.8 hue 3} 10 * {y 1 hue 5} 36 * {ry 10} 1 * {z -10}abox
}

// box表示
rule abox{
    {s 0.8 0.8 0.6}box
}
// box非表示
rule abox{
}

2009年3月10日 (火)

[Structure Synth]トゲトゲしたモノ

Sun2

まえの太陽をもっと素直にまっすぐ放射状に線がのびるようにしてみた。
二重ループを使用。
便利便利。

set background #fff

// 地面用オブジェクト
{s 300 1 300 y -1.5 hue 200 sat 0.5}box
// 太陽マーク
sun2

rule sun2{
    // まっすぐ伸びるspikeをz軸にずらして、Y軸方向に回転させる
    36 * {ry 10} 1 * {z -5}spike
}

rule spike{
    200 * {s 0.97 z -1.0 hue 2}abox
}

rule abox{
    {s 1 1 0.6}box
}


Uni2

これの発展系で、ぐるっとまわしてウニ状の物体を作ってみた。
3重ループ使用。

set background #eeeeee

// 背景用オブジェク
{s 600 600 1 z -150 color #999999 }box
// ウニ風
UNI

rule UNI{
    18 * {ry 10} 18 * {rz 10} 1 * { y 1 hue 10}SPIKE
}

rule SPIKE{
    1 * {hue 120 sat 1 b 1} 100 * {s 0.97 y 1.0 hue 2 sat 1 b 1}abox
}

rule abox{
    {s 1 0.7 1}box
}

Uni

ちょっと離れてレンダリング。
トゲトゲしてる。

Uni_up

かなり寄ってレンダリング。
カッコイイ。

2009年3月 8日 (日)

Context Freeの3D版、Structure Synthで遊んでみる

1
Context Freeもだいぶわかったので、次は3D版のStructure Synthを触ってみた。
Structure Synthは、スクリプトで操作するモデラーみたいなもので、レンダラーはsunflowを使うのが良いようだ。

で、とりあえずContext Freeで作った太陽の3D版を作ってみた。

Sun_2

set maxobjects 160000
set background #fff

// 地面用オブジェクト
{s 300 300 1 z -1.5 hue 200 sat 0.5}box
// 太陽マーク
{s 0.1}sun

rule sun{
    36 * {rz 10 y 0.8}curveline
}

rule curveline{
    200 * {rz 1 s 0.97 y 1.0 hue 2}abox
}

rule abox{
    {s 1 0.7 1}box
}

かっちょえー!
なかなか良いじゃないですか!

いくつか面倒な点があったので、手順についてメモ。

-- 1 --

Structure Synthでスクリプトを書いてレンダリングしたいものが出来たら、
Render -> Template Render To File -> sunflowmulticolored.rendertemplate
で、sunflow用のScene Fileを作成する。
ここでの留意点は、Structure Synthが拡張子を指定してくれないので、自分で拡張子.scを指定してやる必要がある。

-- 2 --

Sunflow起動。Macではターミナルから、

#  java -server -Xmx1024M -jar sunflow.jar

で起動。

-- 3 --

Sunflowの
File -> Open
で先ほどのScene Fileを読み込み。
Renderボタンでレンダリング。

-- 4 --

レンダリングが終わったら、画像に保存。
Image -> Save Image
で。

ここでの注意点は、このSave Imageでpngファイルが保存できるのだが、拡張子が指定されない。
自前で.pngと指定する。

[Context Free]太陽

Sun

startshape sun

rule sun{
    72*{r 5}curveline{hue 1 sat 1 b 0.7}
}

rule curveline{
    SQUARE{}
    curveline{r 1 s 0.97 y 0.7 hue 2 a -0.02}
}

簡単だけれど、なかなかかっこいい。

[Context Free]SUN from S_Ishimaru on Vimeo.
描画過程ビデオ。

2009年3月 6日 (金)

[Context Free]文字と色付けをやってみる

Simple_str

startshape SIMPLE_STR
include i_pix.cfdg

// HELLO書く
rule SIMPLE_STR{
point {}
}

// HELLOを描画して2分岐
rule point {
  H_5by5 {}
  E_5by5 {x 1.2}
  L_5by5 {x 2.4}
  L_5by5 {x 3.6}
  O_5by5{x 4.8}
  point {y 2.0 x -2.5 rotate 10 size 0.6}
  point {y 2.0 x 2.5 rotate -10 size 0.6}
}

とりあえず文字から。
文字関係はi_pix.cfdgに、このドット文字を描く命令が入ってるみたい。
それを利用して、サンプルを若干改変。

Color_tree

startshape COLOR_TREEBALL

rule COLOR_TREEBALL{
    // 緑にして、回転させてみた
    45* {r 8} SPIKE{sat 1 hue 83 s 1 b 0.8}
}

rule SPIKE {
    SQUARE {}
    SPIKE { y 0.95 s 0.97 b 0.02 | hue 0.01}

}

// 0.04/11.01 で発生する分岐
rule SPIKE 0.04 {
    SQUARE {}
    SPIKE { r 25 }
    SPIKE { r -25 }
}

色を付けてみる。
色は、HSB色空間で指定する。

昨日作った木をグルグル回して、色を付けてみた。

2009年3月 5日 (木)

Context Freeで遊んでみる

例によってradiumsoftwareさんで見て、面白そうで気になっていたContext Freeでちょっと遊んでみました。

基本的な命令のリファレンスが、わずかA4紙2枚で説明されているドキュメントがあってわかりやすいですね。

examplesから簡単ものを選んで、さらに命令を削ぎ落とし、シンプルなサンプルを3つほど作ってみました。

Simple1

startshape SIMPLE1

rule SIMPLE1 {
    BL{}
}

rule BL {
    CIRCLE {}
    WL {size 0.95 y 1}
}

rule WL {BL {rotate 10}}

丸が螺旋状に小さく。

Simple2

startshape SPIKE

rule SPIKE {
    LSPIKE {}
}

rule LSPIKE {
    SQUARE {}
    LSPIKE { y 0.98 s 0.99 r 1}
}

// 0.02/11.01 %で発生する分岐
rule LSPIKE 0.02 {
    SPIKE { r 90 }
    LSPIKE { y 0.98 s 0.99  r 1}
}

カーブした線が細かく分岐。
四角のY座標を移動させながら、大きさを微妙に小さくして、回転させることで、こういう線がかける。

Simple_tree

startshape SIMPLE_TREE

rule SIMPLE_TREE{
    SPIKE{}
}

rule SPIKE {
    SQUARE {}
    SPIKE { y 0.95 s 0.97 }
}

// 0.04/11.01 で発生する分岐
rule SPIKE 0.04 {
    SQUARE {}
    SPIKE { r 35 }
    SPIKE { r -35 }
}

最後に、ちょっと慣れてきたので作ってみた木。

いやー、なかなか面白いですね、これ。
もうちょっと使ってみたいところ。


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